言語を切り替えますか?

言語を切り替えると現在のテストデータが消去されます。続行しますか?

ゲームパッドテスト

このコントローラーテスターを使用して、ボタン、スティック、トリガー、およびサポートされているバイブレーションをチェックします。

使い方とよくある質問

3Dゲームパッドビジュアライゼーション

ボタンレイアウトが不明コントローラーが接続されていませんコントローラーを使用してテストを開始し、モデルをドラッグして外観を確認してください。
3Dモデルを読み込み中…
接続を待機中

スティック

ライブでのスティックの移動

左スティック

X —Y —

右スティック

X —Y —

トリガー

ブラウザで報告された値

左トリガー

B6

右トリガー

B7

ボタン

ライブ読み取りなし

ボタンのテスト完了

— / —

認識された軸
—
認識されたボタン
—

バイブレーション確認

バイブレーション効果をクリックするか、両トリガーを同時にダブルプル(LT + RT / L2 + R2 / ZL + ZR)して効果を切り替えます。

スティック

生入力ログ

ゲームパッドを接続すると、ブラウザーが認識するすべての軸を確認できます。

確認状況:—

チェックを付けたボタンが確認率の集計対象です。ブラウザーや機器が予約しているボタンは対象から外してください。入力が検出されないだけでは、故障とは判断できません。

ボタンはまだ検出されていません。

イベントログ

時刻イベント入力値
まだテストされていない変更があります。
測定方法と制限

これらはブラウザで表示される入力です。表示フレームの読み取りはUSBレポートやハードウェアの遅延ではありません。キャリブレーション、デッドゾーン、品質スコアは適用されません。

ゲームパッドテストガイド:コントローラー入力、スティックおよびバイブレーション

このコントローラーテスターは、ブラウザで報告されたボタン、スティックの軸、トリガーの値を表示します。各コントロールを動かしながら生の値を観察し、静止時の値を比較してください。デバイスの検出、マッピング、バイブレーションは、コントローラー、接続方法、ブラウザに依存します。

テスト方法

  1. USBまたはBluetoothでコントローラーを接続し、コントローラーのボタンを押してください。複数のデバイスが接続されている場合は、テストしたいデバイスを選択してください。Gamepad APIにアクセスするにはHTTPSまたはlocalhostを使用してください。
  2. 各ボタンを押して離し、スティックを範囲内で動かした後、離して静止時のX/Y値を観察してください。各トリガーを引いて離してください。トリガーの値は物理的な移動距離ではなく、ブラウザ入力の値を表します。
  3. バイブレーションが利用可能であれば、効果をクリックして感じられるか確認してください。受信したデータをエクスポートし、接続モードやブラウザを比較できます。表示されているコントローラーのモデルを変更しても、物理デバイスを変更したり、キャリブレーションしたりすることはできません。

よくある質問

Xbox、PS5、PS4コントローラーが検出されません。

コントローラーを接続し、このページをアクティブにしたまま、コントローラーのボタンを押してください。HTTPSアクセス、ブラウザのサポート、選択されたデバイスを確認してください。データ対応のUSBケーブルを使用するか、別のブラウザを試してください。3D表示が一致しても互換性を保証するものではありません;非標準デバイスは、生のボタンおよび軸番号のみを公開する場合があります。

コントローラーのスティックドリフトを確認する方法は?

スティックを離して静止時のX/Y値を観察し、各スティックを動かして戻す動作を複数回繰り返してください。継続的なオフセットは、ブラウザ、接続モード、ゲーム間で比較するための有用な証拠です。このページではソフトウェアのデッドゾーンを適用せず、一貫した通過基準を提供しません;ドリフトをキャリブレーションまたは修正することはできません。

コントローラーのバイブレーションテストが機能しません。

バイブレーションには、サポートされているハプティックアクチュエータを公開するコントローラーとブラウザが必要です。利用可能なバイブレーション効果をクリックしてください。コントロールが利用不可またはバイブレーションを感じられない場合は、USBとBluetoothを比較するか、別のブラウザを試してください。APIリクエストが承認されただけでは、モーターが振動したことを証明するものではありません。

コントローラー入力テストはレイテンシーやポーリングレートを測定しますか?

いいえ。このページは表示フレーム上でGamepad APIを読み取ります。複数回の読み取りには同じデバイスタイムスタンプが含まれることがあり、ブラウザのスケジューリングが観測に影響します。読み取り回数やタイムスタンプの変化は、USBポーリングレートやエンドツーエンドの入力レイテンシーを確立できません。

テスト方法と数値の意味

接続と選択

USBまたはBluetoothで接続し、コントローラーのボタンを押します。一部のブラウザでは、インタラクション後にデバイスが表示されます。ローカルホストまたはHTTPSが必要な場合があります。複数のデバイスが接続されている場合は、明示的にデバイスを選択してください。

自動表示は認識可能なデバイス名またはUSBベンダ/プロダクトIDを使用し、不明なデバイスにはラベル付きプレビューにフォールバックします。手動選択はこれを上書きします。標準マッピングは、ボタンと軸をモデルに直接リンクします。非標準デバイスはすべての原始読み取りを保持します;マッピングは推測されません。別々のJoy-Conデバイスはマージされません。

比較を有効に保つ

機器を切り替えると別のセッションが始まり、過去のセッションを最大5件保持します。機器のセッションをリセットしても、消去されるのは選択中の機器の現在のセッションだけです。タブやウィンドウを切り替えても入力の記録は続きますが、バックグラウンドでの読み取りはブラウザーに依存します。一時停止、切断、250 msを超える読み取り間隔が発生した場合、測定は合格扱いにならず中断されます。

ブラウザーが繰り返し読み取っても、機器のタイムスタンプが同じ場合があります。読み取り回数やタイムスタンプの変化から、ハードウェアのポーリングレートは判断できません。JSONには実際の入力変化、個別に実行したテストの結果、バッファーから削除された記録の件数が含まれます。CSVには現在のセッションに保持されている入力変化だけが含まれます。